骰子类型与搭配思路
按伤害、防御、金币和恢复需求选择 GrimKeep 骰子,核对七类官方效果,并区分十月试玩新增的低点、高点和固定点数骰子。
FAQ
游戏一共只有七种骰子吗?
Strong 一定比 Deadly 好吗?
毒骰一定会立即扣掉 Boss 百分之二的血量吗?
下一颗骰子应该补什么?
先确定本局最缺的是攻击点数、倍率、防御、金币还是恢复,再看骰子的效果。骰面用于组成牌型,效果类型则决定激活时增加什么;点数较大不代表它一定能解决眼前的问题。
本页依据 官方骰子资料,核对日期为 2026 年 11 月 4 日,属于资料研究,并非新一轮游戏实测。十月试玩已经结束,计划 11 月 30 日发售的正式版仍需重新核对。
官方七类骰子的效果是什么?
官网列出普通骰子和六类特殊效果。阅读数值时也要看“激活”条件:背包里有某颗特殊骰子,不代表每次攻击都会得到它的效果。选择后应核对实际战斗结果,确认目标骰子确实参与了结算。
| 类型 | 官方描述的激活效果 | 适合解决的问题 |
|---|---|---|
| Normal | 没有额外效果 | 已有物品主要奖励它的骰面或组合 |
| Strong | 组合点增加 5 | 攻击的点数部分偏低 |
| Deadly | 倍率增加 1 | 已有值得放大的点数 |
| Poison | 每颗造成目标最大生命 2% 的毒伤害 | 需要按目标最大生命计算的伤害来源 |
| Armored | 防御增加 5 | 当前更需要承受敌方反应 |
| Gold | 金币增加 5 | 为后续购买积累资源 |
| Healing | 恢复自身最大生命的 2% | 当前生命成为推进限制 |
这份简短参考没有完整解释所有触发顺序、百分比取整和敌人交互。不要直接把毒伤或治疗数值并入普通攻击伤害公式。
例如,最大生命 250 的 2% 是 5 点生命;最大生命 5,000 的 2% 是 100。这是对官方百分比的算术说明,不是针对某个敌人的实测结果。
Strong 和 Deadly 应该怎样比较?
比较两种选择完成后的攻击分数。Strong 增加点数小计,Deadly 增加用于放大该小计的倍率;哪一种收益更大,取决于本次攻击已经有多少点数和倍率,而不是骰子名称本身。
先假设骰点与组合点合计为 30,倍率为 3,其他条件保持不变:
| 新增效果 | 计算 | 普通攻击分数 |
|---|---|---|
| 无 | 30 × 3 | 90 |
| 激活一颗 Strong | 35 × 3 | 105 |
| 激活一颗 Deadly | 30 × 4 | 120 |
在这组假设下,Deadly 增益较大。如果点数小计只有 10、倍率已有 5,Strong 则增加 25 分,Deadly 增加 10 分。实际换骰还可能改变骰面、组合与物品条件,因此不能直接套用示例结论。
完整拆解见 伤害计算说明,也可以用 计算器 比较自己的输入。
十月更新中的限定骰面有什么不同?
10 月 23 日试玩平衡公告新增四种有骰面限制的骰子。应把这些限制与上面的七类效果分开阅读:公告没有说明每种限定骰面都能搭配所有特殊效果,也没有给出完整兼容规则。
| 试玩新增名称 | 公告描述的骰面 | 可以评估的用途 |
|---|---|---|
| Low Die | 只有 1、2、3 | 是否更适合奖励低点数的物品 |
| High Die | 只有 4、5、6 | 是否支持现有的高点数效果 |
| Die of 6 | 只有 6 | 是否支持本次围绕 6 的效果 |
| Die of 1 | 只有 1 | 奖励 1 的物品是否值得较低的基础骰点 |
固定点数并不等于保证获胜:仍要有足够的兼容骰子、正确选择,以及奖励该结果的英雄或物品规则。The Feral 指南 说明了官方六点倍率效果,同时保留未证实的解锁条件。
四种新增骰子的来源是 开发者十月平衡公告。较早的截图可能没有这些内容。
商店里该如何做出有用的选择?
先找眼前的障碍:当前攻击不足以解决敌人、无法承受下一次反应,还是后续路线缺少资源。然后选择一种能解释清楚的改进。下面是决策检查表,并不代表每局商店都会提供相同的商品。
- 读取本次攻击的点数、倍率和相关物品条件。
- 判断需要更高的攻击分数,还是另一种资源。
- 分别核对新骰子的骰面与激活效果。
- 确认它是否支持现有物品的同一条思路。
- 修改骰袋后,以实际战斗结果验证,不能只凭购买动作判断已经变强。
初始英雄的背景差异可对照 The Beast 和 The Huntress,两者的重掷规则会影响选择。
效果没有触发时应该检查什么?
核对实际激活的骰子、物品文字条件、可用资源和攻略对应的版本。掷出的结果里出现某个点数,不足以证明所有条件效果都已触发。记录前后数值,才能让其他玩家或开发者复现问题。
有效的问题报告包括版本、英雄、所选骰子、装备物品,以及得到的点数或资源变化。不要把尚未解释的交互直接写成通用规律。
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